
LOL战争热诚伤害计算方式为:每层提供1-14(随等级1-18级成长)的附加伤害,最多叠加8层,持续攻击时每层伤害叠加生效,总伤害为当前层数×单层伤害值。 具体说明如下:基础机制与数值变化新版战争热诚的附加伤害从1-8(1-18级)提升至1-14(1-18级),最大层数从10层降低至8层。
天赋与符文配置天赋:推荐 12-0-18 点法,兼顾输出与坦度。基石天赋选择 战争热诚(当前版本加强),通过持续普攻叠加伤害,适配青钢影的游击战风格。坚决系点出 耐久 或 复苏之风,增强对线续航。符文:精华:3个攻击力(强化前期对拼能力)。印记:9个攻击力(提升普攻与技能伤害)。
天使的输出依赖于攻速和法强。攻速能增加E技能开启后的总输出,法强则提升单次攻击的伤害。额外属性需求:冷却缩减:缩短E技能的冷却时间,保证连续输出。减速效果:通过冰杖等装备提供持续减速,便于黏住敌人输出。英雄基础配置:天赋:选择战争热诚提升物理输出,与法系输出相辅相成。
直接攻击目标:20*【90(E被动)+180(E主动)+75(纳什之牙)+112(热诚)】=9140总伤害,如果计算入羊刀把所有特效伤害*2的话简直逆天,被动能削弱15%魔抗,这样的话至少也能造成5000点总伤害,也就是说几乎没有人能扛住天使满E伤害的。实战中能打出一半就行了。
点恃强凌弱:对移动受损目标造成额外伤害,配合控制技能增伤。5点粉碎重击:提供护甲穿透,提升对坦克的输出能力。1点战争热诚:普攻叠加攻击力,持续作战时伤害显著提升。诡诈天赋(12点)功能性天赋,优化发育与生存:5点野蛮:增强对小兵和野怪的伤害,提升清线速度。
R技能全图支援:R技能是全图技能,可以减速敌人并造成AOE魔法伤害。利用大招支援队友、守塔、守龙等。天赋符文与出装推荐 天赋符文:大精华带攻击,蓝色带法力值,红色带穿透,黄色带成长生命值或固定护甲。天赋选择18-12-0双刃剑、战争热诚、探云手、冥想回蓝等,以增强船长的线上能力和输出。

百分比伤害技能核心机制:伤害基于目标当前生命值或最大生命值的百分比计算,实际伤害随目标生命值变化而波动。典型技能:厄加特R(超越死亡的恐惧):对生命值低于一定阈值的敌人执行处决,伤害=目标最大生命值的百分比(无视抗性)。若目标生命值恰好处于阈值附近,伤害可能远超或低于预期。
英雄联盟中的伤害计算公式主要基于护甲的减弱效果,以及穿透属性。***是详细的计算公式及说明:基础伤害减弱公式:经过护甲减弱后的伤害 = 原始伤害 × [100 ÷ ]例如,若一个技能的原始伤害为300,目标英雄的护甲为40,则实际造成伤害为:300 × [100 ÷ ] = 2129点伤害。
在英雄联盟中,暴击伤害的计算方式有所不同。对于那些没有暴击伤害加成的装备或符文,其计算公式为攻击力乘以200%,再乘以(1减去敌方的物理伤害减免百分比)。这意味着,如果敌方的物理伤害减免为20%,那么实际的暴击伤害计算将为攻击力乘以200%再乘以0.8。
在《英雄联盟》(LOL)中,承受伤害的计算是一个复杂但有序的过程,主要涉及到护甲和魔抗的减免效果。***是具体的计算步骤:计算英雄技能附带的百分比减免效果 某些英雄技能具有减少敌人护甲或魔抗的百分比效果。这一步骤首先计算这些技能对敌人护甲或魔抗的实际减少比例。
《英雄联盟》的伤害是通过英雄给予的伤害来计算的。非真实伤害要考虑诸多影响因素,如护甲,伤害减免,魔法抗性等。它的计算公式是:伤害=攻击*(100÷(100+(防御-防御穿透值)*(1-防御穿透百分比)。
在《英雄联盟》中,无尽之刃的暴击伤害计算方式是基于你的普攻伤害,如果暴击发生,伤害将提升至原伤害的5倍。如果未发生暴击,那么伤害则保持不变,即为原伤害值。此外,实际输出伤害还需要考虑被攻击目标的护甲减伤效果。
计算英雄技能附带的百分比减免效果 某些英雄技能具有减少敌人护甲或魔抗的百分比效果。这一步骤首先计算这些技能对敌人护甲或魔抗的实际减少比例。例如,如果一个技能能减少敌人20%的护甲,那么在计算承受伤害前,会先根据敌人的原始护甲值减去这20%的数值。
承受伤害是指受到的真正的伤害,受到各方面减免后的。
LOL中承受伤害的计算是一个综合多方面因素的过程,具体算法如下:计算英雄技能减少的百分比护甲/魔抗:首先,需要考虑英雄技能本身可能附带的减少护甲或魔抗百分比的效果。这些效果会直接降低敌方英雄的护甲或魔抗值,从而影响后续的伤害计算。
在LOL中,承受伤害的计算是一个综合多方面因素的过程,主要包括***几个步骤:计算英雄技能减少的百分比护甲/魔抗:英雄的部分技能具有减少目标护甲或魔抗的百分比效果,这一步首先计算这些技能带来的减免。计算英雄技能或装备减少的固定护甲/魔抗:接着,考虑英雄技能或特定装备减少的固定数值的护甲或魔抗。
承受伤害是指受到的真正的伤害,受到各方面减免后的,比如卡萨丁的被动减少15%魔法伤害,会在计算魔抗减免前先抵消15%伤害,然后计算魔抗减免。之前的2 减少固定护甲或者魔抗,可以减到负值,其他几种情况是减不到负值,减到负值会导致所受伤害比计算护甲魔抗前更大。
英雄A的物理伤害承载量从原来的(2000血50%减伤对应的伤害量)提升至(3000血60%减伤对应的伤害量),即提升了50%的血量所对应的伤害量加上因护甲增加而额外提升的伤害量,总提升量约为5000点伤害承受量(这里为简化计算,未采用精确数值,但原理正确)。
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